Lucky Neko ជាហ្គេមស្លតវីដេអូរបស់ PG SOFT ដែលមានមុខងារ និមិត្តសញ្ញាជំនួសតាមផ្លូវ និងមេគុណពីនិមិត្តសញ្ញាឆ្មា។ ដើម្បីអានលទ្ធផលឱ្យច្បាស់ ត្រូវបែងចែកទំហំរបស់និមិត្តសញ្ញា ស៊ុមប្រាក់ ស៊ុមមាស និមិត្តសញ្ញាឆ្មា និង និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ព្រោះវាមានតួនាទីខុសគ្នា។ គំនូស និងឧទាហរណ៍ខាងក្រោមពន្យល់ចំណុចទាំងនេះ។
ចំណុចសំខាន់៖ ផ្ទាំងមាន 6 ជួរឈរ និងជួរបន្ថែមខាងលើ។ និមិត្តសញ្ញាធំមួយត្រូវរាប់ជា 1 សញ្ញាពេលគណនារង្វាន់។ និមិត្តសញ្ញាឆ្មា នីមួយៗបន្ថែម 2 ទៅមេគុណ ខណៈ 4 និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ចាប់ផ្តើម ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ ចំនួន 10 ដង។
1. ផ្ទាំងមានអ្វីខ្លះ ហើយរាប់និមិត្តសញ្ញាធំយ៉ាងដូចម្តេច?
Lucky Neko មាន 6 ជួរឈរ និង 5 ជួរដេក ព្រមទាំងជួរបន្ថែមខាងលើជួរឈរទី 2 ទី 3 ទី 4 និងទី 5។ កន្លែងលើផ្ទាំង និងចំនួននិមិត្តសញ្ញាដែលត្រូវរាប់ មិនមែនជាចំនួនដូចគ្នាជានិច្ចទេ។

តាម តារាងរង្វាន់ និមិត្តសញ្ញាមួយចំនួននៅជួរឈរទី 2 ដល់ទី 5 អាចកាន់កាប់កន្លែង 2 ដល់ 4 ប៉ុន្តែត្រូវរាប់ជា 1 និមិត្តសញ្ញា ពេលគណនារង្វាន់។ ឧទាហរណ៍ បើសញ្ញា A ធំមួយកាន់កាប់ 3 កន្លែងក្នុងជួរឈរមួយ វាមិនមានន័យថាមាន A ចំនួន 3 ដាច់ដោយឡែកទេ។
2. និមិត្តសញ្ញាជំនួសតាមផ្លូវ៖ ស៊ុមប្រាក់បម្លែងយ៉ាងដូចម្តេច?
និមិត្តសញ្ញាមួយចំនួននៅជួរឈរទី 2 ដល់ទី 5 ដែលកាន់កាប់កន្លែង 2 ដល់ 4 អាចមានស៊ុមប្រាក់ លើកលែងតែ និមិត្តសញ្ញាជំនួស និង និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ។ ការបម្លែងត្រូវតាមដានតាមជុំឈ្នះ និងជុំបន្ទាប់ ក្រោយនិមិត្តសញ្ញាថ្មីធ្លាក់ចុះ។

| ស្ថានភាព | អ្វីកើតឡើងនៅជុំបន្ទាប់ |
|---|---|
| ស៊ុមប្រាក់ | បម្លែងជានិមិត្តសញ្ញាថ្មីដែលបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ និងមានស៊ុមមាស។ សញ្ញាថ្មីមិនមែន និមិត្តសញ្ញាជំនួស ឬ និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ។ |
| ស៊ុមមាស | បម្លែងជា និមិត្តសញ្ញាជំនួស បន្ទាប់ពីនិមិត្តសញ្ញាថ្មីធ្លាក់ចុះ។ |
ដូច្នេះ ស៊ុមប្រាក់មិនរំលងស៊ុមមាសដើម្បីក្លាយជា និមិត្តសញ្ញាជំនួស ភ្លាមៗទេ។ និមិត្តសញ្ញាជំនួស អាចជំនួសនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗ លើកលែងតែ និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ហើយអាចមាននៅជួរឈរទី 2 ទី 3 ទី 4 និងទី 5។
3. តើ និមិត្តសញ្ញាឆ្មា បន្ថែមមេគុណដោយរបៀបណា?
ទាំងក្នុងវគ្គធម្មតា និង ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ នៅពេលមាន និមិត្តសញ្ញាឆ្មា លេចឡើង មេគុណត្រូវបន្ថែម 2 ក្នុងមួយ និមិត្តសញ្ញាឆ្មា មុនគណនារង្វាន់។ វាជាការបូកទៅតម្លៃមេគុណ មិនមែនការគុណតម្លៃនោះនឹង 2 រាល់ពេលទេ។

ឧទាហរណ៍សន្មត៖ ពី ×4 ដល់ ×8
សន្មតថាមេគុណដែលកំពុងបង្ហាញគឺ ×4 ហើយមាន និមិត្តសញ្ញាឆ្មា ចំនួន 2 ដែលត្រូវរាប់តាមច្បាប់។ មេគុណថ្មីគឺ 4 + 2 × 2 = 8។ បើរង្វាន់មុនមេគុណដែលបានគណនារួចគឺ 0.50 ឯកតា នោះ 0.50 × 8 = 4.00 ឯកតា។
×4 និង 0.50 ជាចំនួនសន្មតសម្រាប់ពន្យល់ មិនមែនជាមេគុណចាប់ផ្តើម ឬតម្លៃរង្វាន់ដែលហ្គេមធានាទេ។ និមិត្តសញ្ញាឆ្មា ពាក់ព័ន្ធនឹងមេគុណ ខណៈ និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ពាក់ព័ន្ធនឹងការចាប់ផ្តើម ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ។
4. តើត្រូវមាន និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ប៉ុន្មាន ហើយបានបង្វិលប៉ុន្មានដង?
4 និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ នៅទីតាំងណាមួយលើផ្ទាំង ចាប់ផ្តើម ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ ចំនួន 10 ដង។ និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ នីមួយៗដែលលើសពី 4 បន្ថែម 2 ដងទៀត។
| និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ | ការគណនា | ចំនួនដង |
|---|---|---|
| 4 | 10 | 10 |
| 5 | 10 + 2 | 12 |
| 6 | 10 + 2 + 2 | 14 |
រូបមន្តសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមគឺ 10 + 2 × (ចំនួន និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ − 4) នៅពេលមានយ៉ាងហោចណាស់ 4 និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ។ ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ អាចចាប់ផ្តើមបន្ថែមម្តងទៀតបាន ដូច្នេះតារាងនេះមិនមែនជាចំនួនសរុបចុងក្រោយដែលរួមបញ្ចូលការបន្ថែមក្នុងមុខងារទេ។
សូមអាន ការប្រៀបធៀប និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ក្នុង Lucky Neko និង Mahjong Ways 2 ដើម្បីឃើញថាហេតុអ្វីមិនគួរយកចំនួន និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ របស់ហ្គេមមួយទៅប្រើលើហ្គេមមួយទៀត។
5. បន្សំ និងការធ្លាក់បន្តត្រូវអានយ៉ាងដូចម្តេច?
ឯកសាររបស់អ្នកផលិតរាយប្រព័ន្ធ 2,025–32,400 បន្សំ។ បន្សំឈ្នះត្រូវមាននិមិត្តសញ្ញាត្រូវលក្ខខណ្ឌនៅជួរឈរជាប់គ្នា ចាប់ពីខាងឆ្វេងបំផុត។ ចំនួន បន្សំ មិនមែនជាភាគរយឈ្នះ ឬចំនួនឈ្នះដែលធានាក្នុងមួយជុំទេ។
ឧទាហរណ៍សន្មត៖ ទំហំ 3 កន្លែងអាចនៅតែរាប់ជា 1
សន្មតថាចំនួនសញ្ញា A ដែលត្រូវរាប់នៅជួរឈរទី 1 ទី 2 និងទី 3 គឺ 2, 1 និង 2 ហើយជួរឈរទី 4 គ្មាន A។ ក្នុងនោះ A ធំនៅជួរឈរទី 2 កាន់កាប់ 3 កន្លែង ប៉ុន្តែរាប់ជា 1។ ដូច្នេះចំនួនបន្សំគឺ 2 × 1 × 2 = 4 មិនមែន 2 × 3 × 2 = 12 ទេ។ ឧទាហរណ៍នេះប្រើ A ជាសញ្ញាសន្មតដែលមានសិទ្ធិទទួលរង្វាន់។
ពេលគណនារង្វាន់ ត្រូវប្រើចំនួនបន្សំ តម្លៃសញ្ញាក្នុង តារាងរង្វាន់ និងមេគុណដែលពាក់ព័ន្ធ។ ក្រោយដោះស្រាយលទ្ធផលឈ្នះ និមិត្តសញ្ញាថ្មីធ្លាក់ចុះ ហើយបន្សំថ្មីត្រូវបានគណនាបន្ត រហូតដល់គ្មានបន្សំឈ្នះ។ សញ្ញាស៊ុមប្រាក់ និងស៊ុមមាសមានការបម្លែងពិសេសដូចបានពន្យល់ក្នុងផ្នែកទី 2។ ការធ្លាក់បន្តមួយជុំមិនស្មើនឹងការបន្ថែម ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ មួយដងទេ។
6. RTP 96.73% និងប្រភពគួរប្រើយ៉ាងដូចម្តេច?
RTP ទ្រឹស្តី 96.73% គឺជាតម្លៃយោងដែលរាយក្នុង ព័ត៌មានហ្គេម របស់ PG SOFT សម្រាប់ Lucky Neko។ វាពិពណ៌នាការត្រឡប់រយៈពេលវែង មិនមែនឱកាសឈ្នះក្នុងមួយបង្វិល ឬការធានាថាបុគ្គលណាម្នាក់នឹងទទួលប្រាក់វិញតាមភាគរយនេះទេ។
ការពន្យល់យោងទៅផ្នែក និមិត្តសញ្ញាជំនួសតាមផ្លូវ, មេគុណនៃនិមិត្តសញ្ញាឆ្មា, មុខងារបង្វិលឥតគិតថ្លៃ និង តារាងរង្វាន់ របស់អ្នកផលិត។ សម្រាប់ការគណនាជាក់លាក់ ត្រូវផ្ទៀងផ្ទាត់ឈ្មោះហ្គេម កំណែ និងព័ត៌មានដែលបង្ហាញក្នុងហ្គេមនោះ។ តម្លៃយោងនេះមិនបញ្ជាក់ការកំណត់ដែលកំពុងប្រើនៅ VG8 ឬប្រតិបត្តិករណាមួយឡើយ។
អាន ការពន្យល់ RTP និងឧទាហរណ៍គណនា សម្រាប់ការបែងចែកភាគរយទ្រឹស្តីពីលទ្ធផលរបស់បុគ្គល។ គំនូស និងឧទាហរណ៍នៅទីនេះរៀបចំដោយ VG8 ដើម្បីពន្យល់ច្បាប់ មិនមែនជារូបថតហ្គេម ឬលទ្ធផលសាកល្បងទេ។ សូមមើល អំពី VG8 និងប្រភពព័ត៌មាន។
7. សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើនិមិត្តសញ្ញាធំដែលកាន់កាប់ 3 កន្លែង ត្រូវរាប់ជា 3 ឬ?
មិនមែនទេ។ តាមច្បាប់ និមិត្តសញ្ញាធំនោះត្រូវរាប់ជា 1 ពេលគណនារង្វាន់។
តើស៊ុមប្រាក់ក្លាយជា និមិត្តសញ្ញាជំនួស ភ្លាមៗឬ?
មិនមែនទេ។ បើចូលរួមឈ្នះ វាឆ្លងកាត់ស៊ុមមាសជាមុន។ សញ្ញាស៊ុមមាសត្រូវចូលរួមឈ្នះ ទើបបម្លែងជា និមិត្តសញ្ញាជំនួស នៅជុំបន្ទាប់។
តើ និមិត្តសញ្ញាឆ្មា ជា និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ឬ?
ទេ។ និមិត្តសញ្ញាឆ្មា បន្ថែមមេគុណ ខណៈ និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ប្រើសម្រាប់លក្ខខណ្ឌ ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ។ និមិត្តសញ្ញាជំនួស ក៏មិនអាចជំនួស និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ បានដែរ។
តើ 5 និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ផ្តល់ ការបង្វិលឥតគិតថ្លៃ ប៉ុន្មានដង?
សម្រាប់ការចាប់ផ្តើមដំបូង 5 និមិត្តសញ្ញារាយប៉ាយ ផ្តល់ 10 + 2 = 12 ដង។ ការបន្ថែមក្នុងមុខងារត្រូវបែងចែកពីចំនួនដំបូងនេះ។
តើលេខ 0.50 និង ×4 ក្នុងឧទាហរណ៍ជាចំនួនពិតក្នុងហ្គេមឬ?
ទេ។ វាជាលេខសន្មតសម្រាប់បង្ហាញវិធីគណនា មិនមែនជាការព្យាករណ៍លទ្ធផល ឬការធានារង្វាន់ទេ។
8. អានបន្ថែមតាមមុខងារ
Mahjong Ways 2 មានគំនូស បន្សំ និងការបម្លែងនិមិត្តសញ្ញាមាស ដែលអាចជួយប្រៀបធៀបជាមួយស៊ុមរបស់ Lucky Neko។ សម្រាប់ផ្ទាំង 3 × 3 ខ្សែឈ្នះ 5 និង ការបង្វិលឡើងវិញ សូមអាន Fortune Tiger។ អ្នកក៏អាចត្រឡប់ទៅ បញ្ជីហ្គេមរបស់ VG8។








