Cluster Pays៖ រាប់ក្រុមដែលតភ្ជាប់ មិនមែនរាប់ពេញផ្ទាំង

Cluster Pays គិតរង្វាន់តាមក្រុមសញ្ញាដូចគ្នាដែលតភ្ជាប់គ្នា។ សម្រាប់ Sugar Rush ដើម ច្បាប់កំណត់យ៉ាងតិច ៥ សញ្ញាតភ្ជាប់ផ្ដេកឬបញ្ឈរ។ ដូច្នេះការមានសញ្ញាដូចគ្នា ៨ លើផ្ទាំង មិនប្រាកដថាបានក្រុមទំហំ ៨ ទេ៖ វាអាចបែកជា ៥ និង ៣ ឬស្ថិតនៅទីតាំងដាច់ៗ។

ត្រូវបែងចែកសំណួរពីរ៖ តើសញ្ញាណាខ្លះជាក្រុមតែមួយ? និង តើក្រុមនោះបង់ប៉ុន្មាន? សំណួរទីមួយពឹងលើការតភ្ជាប់ និងទំហំក្រុម។ សំណួរទីពីរត្រូវការតារាងបង់ ប្រភេទសញ្ញា និងមេគុណដែលអនុវត្តទៅក្រុមនោះ។

របៀបតាមដានក្រុមមួយ

  1. ជ្រើសសញ្ញាធម្មតាមួយ ហើយរកសញ្ញាប្រភេទដូចគ្នាដែលប៉ះផ្នែកខាងលើ ខាងក្រោម ខាងឆ្វេង ឬខាងស្ដាំ។
  2. បន្តពីសញ្ញាដែលរកឃើញនីមួយៗ រហូតដល់គ្មានសញ្ញាដូចគ្នាដែលតភ្ជាប់បន្ថែម។
  3. រាប់ទីតាំងនីមួយៗតែម្តង។ ក្រុមរាង L ឬក្រុមដែលបត់ជុំវិញអាចជាក្រុមតែមួយ; វាមិនចាំបាច់ជាបន្ទាត់ត្រង់។
  4. ប្រៀបធៀបទំហំក្រុមនឹងកម្រិតអប្បបរមារបស់ហ្គេម។ ក្រុមផ្សេងដែលដាច់ចេញ ត្រូវវាយតម្លៃដាច់ដោយឡែក។

ច្បាប់ផ្ដេកឬបញ្ឈរមិនរាប់ការប៉ះតែតាមជ្រុងអង្កត់ទ្រូងជាផ្លូវតភ្ជាប់ទេ។ សញ្ញាខាងឆ្វេងបំផុត និងខាងស្ដាំបំផុតក៏មិនជាប់គ្នាតាមគែមផ្ទាំងដោយស្វ័យប្រវត្តិដែរ។ ការពន្យល់នេះយោងលើច្បាប់ Sugar Rush ដែលបានដកស្រង់ មិនកំណត់ថាហ្គេមដែលប្រើពាក្យ Cluster ទាំងអស់មានច្បាប់ដូចគ្នា។

សញ្ញា ៨ ដូចគ្នា ប៉ុន្តែចម្លើយខុសគ្នា

ឧទាហរណ៍គំនិត៖ A ជាសញ្ញាធម្មតាប្រភេទតែមួយ; មិនមែនរូបថតហ្គេម ឬតារាងបង់
ការរៀបចំ A ចំនួន ៨ Cluster ត្រូវការ ៥ ភ្ជាប់ Pay Anywhere ត្រូវការ ៨
៥ ភ្ជាប់ជាក្រុមមួយ និង ៣ ជាក្រុមដាច់ឆ្ងាយ ក្រុម ៥ អាចឈ្នះ; ក្រុម ៣ មិនគ្រប់។ មិនរាប់ជា ៨ រាប់ A ទាំង ៨ ដោយមិនទាមទារភ្ជាប់
៨ ភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ វាយតម្លៃជាក្រុម ៨ រាប់ A ចំនួន ៨
៨ ដាច់ៗ ឬប៉ះតែអង្កត់ទ្រូង មិនមានក្រុម ៥ តាមលក្ខខណ្ឌនេះ នៅតែរាប់ A ចំនួន ៨

ជួរ Pay Anywhere យោងគំនិតរាប់សញ្ញានៅគ្រប់ទីតាំងរបស់ Starlight Princess ដើម ដែលក្រុមហ៊ុនផលិតបញ្ជាក់ ៨–៣០ សញ្ញា។ វាមិនមានន័យថាហ្គេមទាំងពីរបង់ស្មើគ្នា ឬមានឱកាសឈ្នះដូចគ្នាទេ។ ឧទាហរណ៍សាកល្បងលក្ខខណ្ឌរាប់ មិនប្រើវាគណនាប្រូបាប៊ីលីតេទេ។

ក្រោយ Tumble ត្រូវរាប់ផ្ទាំងថ្មី

ពេលក្រុមឈ្នះត្រូវដកចេញ សញ្ញាខាងលើធ្លាក់ចុះ ហើយមានសញ្ញាថ្មីបំពេញ។ ក្រុមតូចដែលមុននេះមិនគ្រប់អាចទទួលសញ្ញាថ្មីភ្ជាប់ ហើយក្លាយជាក្រុមឈ្នះ។ ទោះយ៉ាងណា មិនត្រូវបូក «៥ ដែលបានបាត់» ជាមួយ «៣ ដែលនៅសល់» ដើម្បីអះអាងថាលំដាប់បន្ទាប់មានក្រុម ៨ ទេ។ ត្រូវវាយតម្លៃសញ្ញាដែលមានក្នុងផ្ទាំងថ្មី។

នេះជាមូលហេតុដែល Cluster និង Tumble មិនមែនពាក្យមានន័យដូចគ្នា៖ Cluster ប្រាប់របៀបបង្កើតបន្សំដែលឈ្នះ; Tumble ប្រាប់អ្វីកើតឡើងបន្ទាប់ពីការឈ្នះ។ អាន ការធ្លាក់ជំនួសធៀបនឹង Respin សម្រាប់លំដាប់នោះ។

កំណត់ក្រុមសិន ទើបកំណត់មេគុណ

Sugar Rush និង Fruit Party សុទ្ធតែប្រើ Cluster Pays ប៉ុន្តែមេគុណរបស់វាមិនផ្គុំដូចគ្នា។ នៅ Sugar Rush វឌ្ឍនភាពមេគុណភ្ជាប់នឹងទីតាំងលើផ្ទាំង; មេគុណនៅក្នុងក្រុមឈ្នះដូចគ្នាត្រូវបូកគ្នា។ នៅ Fruit Party មេគុណភ្ជាប់នឹងសញ្ញាក្នុងក្រុមឈ្នះ ហើយគុណគ្នា។

គណនាដាច់ដោយឡែកតាមច្បាប់មុខងារ
ករណី មេគុណរបស់ក្រុម
Sugar Rush៖ ក្រុមឈ្នះឆ្លងទីតាំង 2x និង 4x 2 + 4 = 6x
Fruit Party៖ ក្រុមឈ្នះមានសញ្ញាមេគុណ 2x បី 2 × 2 × 2 = 8x

បើរង្វាន់មុនមេគុណរបស់ក្រុមជា B ករណីទីមួយជា B × 6 និងទីពីរជា B × 8។ B នៅទីនេះជាអថេរពន្យល់; មិនសន្មតថាក្រុមទាំងពីរមានតម្លៃដើមស្មើគ្នា។ មេគុណនៅក្រៅក្រុមដែលកំពុងគិត មិនត្រូវយកមកបូកបញ្ចូលដោយគ្រាន់តែវាបង្ហាញលើផ្ទាំងនោះទេ។

អានច្បាប់ដោយលំដាប់នេះ

កំណត់ឈ្មោះនិងកំណែ → រកលក្ខខណ្ឌតភ្ជាប់និងទំហំអប្បបរមា → បែងចែកក្រុមនីមួយៗ → រកតម្លៃក្នុង Paytable → អនុវត្តមេគុណដែលជាប់ក្រុម → ពិនិត្យផ្ទាំងថ្មីបើមាន Tumble។ ការរាប់ក្រុមធំបានត្រឹមត្រូវ ជួយអានលទ្ធផលដែលបានកើតឡើង; វាមិនធ្វើឱ្យអាចទស្សន៍ទាយសញ្ញាបន្ទាប់បានទេ។

ប្រភព និងវិសាលភាព

ឧទាហរណ៍ជាការពន្យល់បង្កើតសម្រាប់អត្ថបទនេះ។ លក្ខខណ្ឌផលិតផលខាងក្រោមត្រូវបានពិនិត្យថ្ងៃទី ២៦ តុលា ២០២៦; ការកំណត់ RTP និងកម្រិតភ្នាល់របស់ប្រតិបត្តិករមិនត្រូវបានយកមកកំណត់ឱ្យកំណែ VG8 ទេ។